スキル0で作る! うちの子オリキャラ研究所

うちの子を喋らせたいがためのブログ

【VRoid Studio】バージョンアップで身長がわかるように【スキル0研究所】

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v1.16.0で身長表示に対応

以前、VRoidの身長について話したのを覚えているかしら?

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確かパラメータが独自のもので
何cmかは外部ツールを使わないとわからないのでしたっけ

それが[v1.16.0]へのバージョンアップで身長表示が追加されたらしいわ

やっぱり不便だったのですね

早速、確認しに行きましょう

 

 

「モデルの身長」は体型のところにあるみたいね

 

頭の上にわかりやすく青い板状のものが表示されるようになってますね

ってあら?
151.7cm…?

確かにあの後、裏で足の長さとかを調整しましたけど、
それでも計算上は150.25cmだったはず…

もしかして髪の毛とかも計算に入っているのかしら?

試しに髪型を変えてみましょう

 

私の髪型を生やしてみました

 

151.1cm…
やはり髪型が身長に含まれるみたいね

しかし…これは悩ましいわね

髪型を少し変えるだけで身長が変わってしまいますものね…

しかもおそらく髪で出来ている頭のアクセサリーも身長に含まれるわ

もしや、これまでの計算方法のままがよかったりしますかね?

そこは解釈次第な気がするわ

身長を測る時って普通、髪も含むしね

私みたいなアホ毛はちょっと考え物だけど…

 

あー…がっつり含まれてますね

それで、この子は設定上だと150cmだったけどどうする?

ん~…

正直、誤差なのでこのままでいいと思います

じゃあ、修正は無しということで

 

関連レポート

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【VRoid Studio】VRoidの作り方リンク集【スキル0研究所】

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VRoidの作り方リンク集

VRoid Studioに関する記事をまとめたわ

実際に作成しながら記事を書いているので
手順書代わりとして使えるかもしれませんね

 

VRoidの作り方

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プロトタイプ、体型

uchinokoskill0.hatenablog.com

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肌、顔

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衣装

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仕上げ

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アウトプット

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【キャラ設定】オリキャラ設定の考え方リンク集【スキル0研究所】

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オリキャラ設定の考え方リンク集

キャラ設定に関する記事をまとめました

我々の勝手な思想を綴ったものだから参考程度に見て頂戴

 

オリジナルキャラクターの定義

uchinokoskill0.hatenablog.com

キャラビジュアル

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キャラ設定

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【VRoid Studio】VRoidのVRMエクスポートとVRoid Hubへアップロード【スキル0研究所】

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VRoidをアウトプットしよう

ついに…

ついに!VRoidが完成しました!!

 

おめでとう

長い道のりでした

色々なものの力を借りたとはいえ、
これだけ手間をかければ自分のオリキャラだと堂々と宣言できるでしょ

はい!間違いなくうちの子です!

それでは資材凍結するわよ!

これより、現行の作業ファイル(.voird)をバックアップ!

さらに、バージョンを上げて新たに保存!

以後、修正をしたくなった場合は上げたバージョンの方で修正するわよ

カスタムアイテムは共有だから
次に手を加えるときは新しいアイテムにするのを忘れないようにね

おぉ、本格的ですね

ちゃんと管理しないとあなたの作業ファイルの二の舞になるからね…

ん?それはどういう…

さあ、それではVRoidをアウトプットするわよ!

 

 

VRoidのアウトプット方法は主に以下の2通りあるわ

VRoidのアウトプット方法
  • VRMエクスポート
  • VRoid Hubへアップロード

どう違うのでしょうか?

ローカルかグローバルかの違いかしらね

VRMエクスポート」ではVRoid Studioで作成した3Dモデルを
VRMファイル形式(.vrm)で出力するわ

「VRoid Hubへアップロード」はその名の通り、
『VRoid Hub』と呼ばれるプラットフォームに
VRoidのモデルを投稿するわ

hub.vroid.com

どちらか一方ではなく両方やることになるわね

なぜでしょうか?

それはVRoid対応アプリのためね

様々なアプリが出回っているけど
両方ともに対応しているアプリもあれば
片方にしか対応していないものもあるわ

なるほど納得です

 

VRMエクスポート

では、「VRMエクスポート」からやっていきましょうか

右上にある上向き矢印のマークを押下して
VRMエクスポート」を選びましょう

そしたらVRMエクスポート画面が開くから
何も触らずに「エクスポート」を押下

 

するとVRM設定のポップアップが開くわ

 

ここで入力する情報は
「ライセンスデータ」と呼ばれる重要なものよ

「ライセンスデータ」?

VRMの3Dモデルは
アバターの人格」や「再配布・改変」の許諾を
作者が設定することができるの

「再配布・改変」の方はわかりますが
アバターの人格」とは一体?

人格はVTuberを想定するとわかりやすいかしら

要は「勝手に中の人になってはいけませんよ」という制約ね

我々の研究ではVTuberは解釈違いだけど
万が一誰かが我々のVRMデータを手に入れたとしても
アバターとして使用することはライセンス違反になるわ

なるほど、私たちの人格を守ってくれるのですね

とは言ってもシステム的に何か制限がかかるわけではないわ

我々が作っているのは自分たちだけが楽しむためのオリキャラ

配布、販売しないことが何より大切ね

と言うか余所様の素材を使っているからやっちゃダメよ

配布はしませんがライセンスは念のため全部禁止にしておきますね

必須項目を入力したら「エクスポート」でVRMファイル化完了よ

 

VRoid Hubへアップロード

次は「VRoid Hubへアップロード」ね

先ほどの上向き矢印から
今度は「VRoid Hubへアップロード」を選べばいいのですね

そしたら3つの選択肢が出てくるわ

 

今回は新規なので「新しいキャラクター」ですね

今度はキャラクター設定を入力するわ

 

あら、R指定!?

このR指定はシステム的にも制限が掛かるから
正しいものを選択しましょう

全年齢っと

 

あ、見覚えのある画面が開きました!

動作確認でも使用した撮影画面ね

ここではVRoid Hub上で使う全身とバストアップの画像を撮影するわ

では可愛いポーズを…

我々はそんなにこだわらなくていいわよ

どうしてですか!?

次で説明するわ

ともかく撮影が終わったら「アップロード」ね

そしたら『VRoid Hub』の画面がブラウザで開くわ

 

ここではさっきVRMで行ったライセンスに加えて
「表示設定」と「モーション」を設定するわ

「表示設定」はもちろん『非公開』
そしてこれが撮影が適当でいいといった理由よ

本来は公開用のサムネ画像ということですか

その通り
非公開だと自分しか見ないから時間を掛けるところではないわ

むむむむむむ…

あと、アップロード毎に撮影が必要だから
修正する時にめんどうになるわよ

我慢します…

 

それで「モーション」というのは?

今、真ん中でキャラが動いているでしょう?

この動きを複数の選択肢から選ぶことができるわ

色々なモーションを試してみなさい

 

この子は「クール」のモーションが似合いそうですね

 

必要な情報の入力が完了したら「非公開で登録」を押下

これでアップロード完了よ

 

ついにレンゲちゃんがこの世に生まれたのですね!

今日をこの子の誕生日にしましょう!

そうね、そんな設定の決め方もありね

 

 

これでVRoidで遊ぶ準備は整ったわ

さあ、数多の世界に飛び込みましょう!

いざ出発です!

 

関連レポート

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【VRoid Studio】髪のボーンを制御せよ!【スキル0研究所】

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現在の進捗



髪の揺れ方の設定

それじゃあ最後の仕上げ、
髪の『ボーン』をやっていくわよ

前回の動作確認試験で
自作した髪が揺れていないことが発覚したのでしたよね

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自作したのは後ろ髪だから
後ろ髪のカスタマイズから「髪の揺れ方を設定」をクリックね

 

これが『ボーン』ですか

なにやらカラフルな色がついてますね

髪の揺れ方はこの色分けごとの『ボーングループ』単位で設定できるの

では色のついていない髪を
ボーングループに所属させればいいのですね

そうね、既存のボーングループに追加するか
新規のボーングループを作成すればいいのだけど…

その前にボーンを最初に触る時に必ずやるべきことがあるわ

やるべきこと?

『ボーンの自動生成』よ

自動生成!?そんな便利なものが!!?

ただし、これを使うと
今現在設定されているボーンがすべてリセットされて再設定されるわ

だから最初にやるべきことなのですね

問題の無い髪の揺れ方まで変わってしまうわけだけど…

実はボーンって髪型を編集しても自動更新されないから
今より良くなる可能性が高いわ

じゃあ、今のボーングループは
たまたまうまく揺れていただけなのですか!?

そうね、あまり大きく編集していなかった場合は
旧設定でも問題なく動いたりするわ

じゃあ、次に髪を編集する場合は
ボーンを設定しなおした方が本当はいいのですね

それだとめんどくさいから
ボーンの編集を最後に持ってきているのよ

まさに「仕上げ」でやるべきことというわけですか

 

それでは左上にある
「ボーングループを自動生成」をクリックしましょうか

 

うまく自動生成されればこれだけで解決よ

ポチッとなっと

 

後ろ髪が全体的にカラフルになりました!

ボーングループもいっぱい増えてます!

まずはこの状態を保存して動作確認してみましょう

 

前回と同じ強風です

 

どうやらうまくいったようね

他の動きも確認していきましょうか

 

少し神経質なのかもしれませんが…
肩にかかっている横髪の先端が
時折身体の中に入ってしまうのが気になります

 

直せるか微妙なところだけど
ボーンを見てみましょうか

 

ボーンにも色々なパラメータがあるのですね

扱いが難しいものもあるからすべては触らないわ

我々がボーンで触るべき項目は以下よ

髪のボーンで調整すべきポイント
  • 軸髪を変える
  • ボーン数を増減する
  • 固定点を調整する
  • 衝突判定を大きくする
  • ボーングループを変更する

まずは「軸髪を変える」だけど
これは右上にある「このヘアーを軸にする」のことね

ボーングループは複数の髪がまとまったものだけど
中心となる髪が存在するの

各種パラメータは軸髪をベースに動くから
中心がズレていると感じたら変えてみるといいわ

今回はあまり関係なさそうですね

 

次は「ボーン数を増減する」ね

この人型のアイコンのようなもの一つ一つが『ボーン』になるわ

 

3つあるから「ボーン数」が3なのですね

髪はこのボーン同士の繋ぎ目で曲がるわ

身体にめり込んでしまうのは先端部分が曲がらないせいかもね

だからボーン数を増やしてみましょう

もしかしてボーン数を大量に増やせば
繊細な髪の動きが表現できるのでは!?

それはやめておいた方がいいわね

処理が重くなるし、
何よりタコみたくウネウネになって見栄えが良くないわよ

簡単にはいかないものですね…

1,2個増やすくらいがちょうどいいんじゃないかしら

では5つで

 

 

次に「固定点を調整する」だけど
これは一番上のボーンのスタート地点を変えられるわよ

「固定点」の数値を大きくするほど毛先に行き、
小さくするほど根元に行くわ

髪がどこから曲がり始めるかを変えられるのですね

ただ、今回はこれもあまり関係ないかも

 

次は一番関係してそうな「衝突判定を大きくする」ね

「衝突判定」…要するに当たり判定ですか?

その認識で概ねあってるわ

数値が大きいほど髪の当たり判定が広がるから
身体を貫通しにくくなるわよ

では、この数値をグッと大きくすれば…

…ってそんなうまい話にはならないのでしょうね
今までの流れ的に

よくわかっているじゃない

この「衝突判定」は髪に透明な膜をつけるようなものだから
大きくし過ぎると髪同士がぶつかり合って良からぬ方向に広がるわ

個人的には「0.030~0.035」くらいがオススメね

 

最後は「ボーングループを変更する」ですね

前に説明した通り、髪はボーングループのまとまりで曲がるから
バラバラにすればより自由な動きになるわ

でもボーングループを増やすと
制御しなくてはならないパラメータが増える…

今までの設定を髪の毛1本1本にやるわけですからね…

それに実はボーングループでまとまっていた方が
動きが自然に見える場合もあるわ

ボーン数と同じく、細かければ良いわけではないということですか

だから今回は逆、
グループ外にいる紫色の1本を合流させるわよ

 

まずは紫色の髪を選択して
「ボーングループから髪を削除」を押下するわ

 

色が消えましたね

そしたら「ボーン未設定」のところにいるから
追加したいボーングループを選んで「ボーングループに髪を追加」よ

 

これではぐれていた髪に今までの設定が反映されたわ

逆にボーングループを増やしたい場合は
未設定のボーンを選んで「ボーングループを作成」すればいいわよ

1つのボーングループにたくさんの髪をまとめると
動きがシンプルになる代わりに管理は楽に…

ボーングループそのものを増やすと
管理は大変だが複雑な動きが可能に…

なかなか奥が深そうですね

キリがないからほどほどにね

 

 

さて、これで一通り説明は済んだのだけど…

正直、ここから先はトライ&エラーで正解を見つけるしかないわ

今までの設定もあっているとは限らない

ボーン数を増やしてみたけど実は減らした方が
動きが大雑把になって身体を貫通しなくなるかもしれないし

無関係だと飛ばした設定が実は効果があるかもしれない

髪の制御はそれだけ予測がつかないということですね

ならば後は実践あるのみです!

 

Before/After

 

関連レポート

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【VRoid Studio】動作確認で問題点を見つけよう【スキル0研究所】

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現在の進捗



動作確認の観点

キャラは一通り完成したわね

それでは『動作確認』の工程に移行するわよ

『動作確認』ですか

今までも幾度か出てきた言葉ですね

具体的には何を確認するのでしょうか?

今までは棒立ちの状態でしか確認してこなかったわけだけど

キャラを動かしても違和感が無いかを試験するわ

まずは右上のカメラのマークを押下しましょうか

そしたら撮影の画面になるから
「ポーズ&アニメーション」を開くわよ

 

右の方に色んなアニメーションがありますね

これから順に動かしていくわけだけど

以下の2点に注意して確認するわよ

確認観点
  • 肌や服が貫通していないか
  • 髪が不自然な動きをしていないか

特に背中側には注意ね

早速動かしてみますね

 

自分で作ったキャラが動くだけでもちょっぴり感動…

って、あ!いきなり発見しました!

 

肌がシャツを貫通してしまっています

これは以前、衣装を作成したときに
「肌マスク」をすべて白で染めたのが原因ね

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あの時は問題ないと思ってやったのですが…

3Dモデルは見える箇所にだけポリゴンがあればいいわ

シャツの下の肌は見えようが無いのだから
消してしまうのが正解ね

「肌マスク」をもう一度修正しますね

 

確か黒で塗りつぶせば透過されるのでしたよね

右のテクスチャだと位置がよくわからないでしょうから
キャラをブラシで直接なぞればいいわよ

こんな感じにね

 

塗り残しは右のテクスチャで塗りつぶしましょう

やってみますね

 

3分後

 

こんな感じでしょうか?

 

おっと、さっきシャツの下の肌は見えないって言ったけど
スキマから覗ける箇所はあるから消し過ぎには注意よ

 

白で染め直さないと!

まあ、ここら辺は両立できない場合もあるからお好みで調整してね

 

20分後

 

腕を動かしても背面が貫通してしまうことは無くなりました!

 

ギリギリを狙うと思ったより大変でした

今回は肌の貫通だったから肌マスクを修正したけど
下の服が貫通する場合は消しゴムで隠れている服を削るわ

この子は薄着だからそちらの心配は無さそうですね

では続けてアニメーションを動かしていくわよ

 

む!今度は髪が身体を貫通しています!

髪の貫通はある程度はしょうがないのだけど…
やっぱり一度、髪のボーンを見てみる必要はありそうね

また髪の修正ですか…

髪のボーンは今までの髪の編集とはまた違うわ

ただ、説明することが多いから修正は次回にしましょうか

今回は『動作確認』だから
アニメーション以外の方法でも髪の挙動を確認してみるわよ

 

「風」のページを開いてみて



ここでは色んな方向から風を吹かすことができるわ

これで髪の動きを確認しましょう

ちょっと面白そう

 

 

あらゆる方角から強風を吹かせてみました

これは…なびいている髪と微動だにしない髪があるわね

微動だにしていないのは私が自作した部分ですね

そうか…新しく作成した髪にはボーンが入らないんだった…

つまりボーンの「修正」ではなく「作成」が必要になるわけですか

 

 

残りのアニメーションも見てみましたけど
他の問題は特にはありませんでした

お疲れ様
動作確認はこれで終了よ

2つも問題を見つけられたのは試験としては上々ね

はい!やってよかったです

まあ、髪のボーンは動きを見る必要があるから
今回の動作確認が修正作業に組み込まれるのだけどね

なにやら大変そうな予感がしますが
頑張ります!

 

関連レポート

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【VRoid Studio】アウトラインで印象を変えよう【スキル0研究所】

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現在の進捗

アウトラインの効果

今回はキャラの見た目を変えていくわよ


これ以上、見た目で手を入れるところありましたっけ?

あるでしょ
その名の通り「ルック」というタブが

 

その中でも「アウトライン」がわかりやすく印象が変わるわ

アウトライン…外側の線ですか?

まあ、これは見た方が早いわね

パラメータのMAXとMINを比較するわよ



確かに印象が大きく変わりますね!

アウトラインを強めるほどクッキリするけど
同時に3Dっぽさも増すわ

いいとこ取りの数値を見極めたいですね

 

今回は表現を統一するために私たちと同じ数値を設定するわよ

 

・・・最初との違いがよくわからないです

身体のアウトラインはほとんど変えていないから
遠目だとわかりづらいかも

顔をズームして比較しましょうか

 

近くで見ると全然違いますね!

髪が立体的になって、お顔もより凛々しくなりました!

 

「ルック」では他にも
「リムライト」や「陰影」なども変えられるけど…

正直ここら辺はうまく扱えてないわ

難しいのでしょうか?

下手にいじるよりもデフォルトの方がいいやってなるのよね

触るなら明確な目的を持ってやるべきね

 

「ルック」には「目の可動域」や「揺れもの」もあるみたいですが

それらは動作確認をした後で必要になったら触るわ

(まあ、その2つも触らない方が無難だけどね…)

 

関連レポート

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